Universidad Católica Boliviana "San Pablo"
Empresa de Entretenimiento “GAMESTATION” _____________________________________________ ESTRATEGIA Y MERCADOTECNIA 45 b) Oportunidades Son tendencias o eventos que pueden llevar a la empresa a un cambio significativo incrementando las ventas y las utilidades, siempre y cuando se dé una respuesta estratégica apropiada. Alta apertura del consumidor a nuevas experiencias. Se ha comprobado el éxito en la incursión de las nuevas consolas llamando la atención con sus gráficas y modos de juego. No existe sala o local que se dedique exclusivamente a los videojuegos de última generación. Estilo de vida del consumidor, le gusta la diversión, el ocio, compartir entre amigos y los lugares de preferencia son aquellos donde además de pasarla bien se pueda realizar algo, por lo tanto se debe contar con un ambiente cómodo donde el cliente se sienta a gusto. No existen barreras significativas de entrada al rubro debido a que no es necesario contar con diversas complicaciones. Versatilidad del servicio ya que funciona de bastantes maneras, desde navegador de internet a consola de videojuegos con estas aplicaciones. Existe una demanda insatisfecha para el servicio. Es un servicio que ya ha mostrado aceptación en los consumidores de casi todo el mundo. c) Debilidades Se refiere a aquellos factores en los que la empresa se encuentra en desventaja con respecto a la competencia El local solo se centrara en un solo servicio: los videojuegos y aunque se mencionó que son bastante versátiles, también representa una limitación al no ofrecer otro servicio. Se está realizando una inversión moderada en un local de tamaño mediano. Para comenzar un emprendimiento nuevo no se puede pretender un local de tamaño grande.
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