Universidad Católica Boliviana "San Pablo"

Empresa de Entretenimiento “GAMESTATION” _____________________________________________ ESTRATEGIA Y MERCADOTECNIA 45 b) Oportunidades Son tendencias o eventos que pueden llevar a la empresa a un cambio significativo incrementando las ventas y las utilidades, siempre y cuando se dé una respuesta estratégica apropiada.  Alta apertura del consumidor a nuevas experiencias. Se ha comprobado el éxito en la incursión de las nuevas consolas llamando la atención con sus gráficas y modos de juego.  No existe sala o local que se dedique exclusivamente a los videojuegos de última generación.  Estilo de vida del consumidor, le gusta la diversión, el ocio, compartir entre amigos y los lugares de preferencia son aquellos donde además de pasarla bien se pueda realizar algo, por lo tanto se debe contar con un ambiente cómodo donde el cliente se sienta a gusto.  No existen barreras significativas de entrada al rubro debido a que no es necesario contar con diversas complicaciones.  Versatilidad del servicio ya que funciona de bastantes maneras, desde navegador de internet a consola de videojuegos con estas aplicaciones.  Existe una demanda insatisfecha para el servicio.  Es un servicio que ya ha mostrado aceptación en los consumidores de casi todo el mundo. c) Debilidades Se refiere a aquellos factores en los que la empresa se encuentra en desventaja con respecto a la competencia  El local solo se centrara en un solo servicio: los videojuegos y aunque se mencionó que son bastante versátiles, también representa una limitación al no ofrecer otro servicio.  Se está realizando una inversión moderada en un local de tamaño mediano. Para comenzar un emprendimiento nuevo no se puede pretender un local de tamaño grande.

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