Universidad Católica Boliviana "San Pablo"

Empresa de Entretenimiento “GAMESTATION” _____________________________________________ ESTRATEGIA Y MERCADOTECNIA 42 a) Amenaza de entrada de nuevos competidores El grado de amenaza existente en el rubro del negocio de salas de videojuegos es bastante alto, ya que existe gran posibilidad de que ingresen al sector, nuevas salas no solo dedicadas a los videojuegos (competencia directa) sino también a los servicios de café internet (competencia indirecta). Esto debido a que las barreras de entrada son medianas en relación a costos, la inversión económica no debe ser muy alta para abrir un negocio de este tipo ya que la tecnología cada vez cambia de precio. b) Poder de negociación de los proveedores Esta empresa no representa un riesgo alto para la empresa debido a que si bien en necesaria la existencia de proveedores para surtir los equipos como televisores, consolas, computadoras, etc. También es cierto y bien sabido que este tipo de proveedores abundan ya sea en mercados, supermercados, tiendas especializadas, etc. Por tanto no existe la necesidad de depender de un solo proveedor, lo cual no genera un alto riesgo. c) Poder de negociación con los clientes Con respecto a esta variable el cliente es un factor muy importante que determinara el éxito o fracaso de la sala, sin embargo no tiene poder de negociación alguno ya que debe regirse a un precio ya establecido para adquirir el servicio, optando por consumir el más le convenga. El cliente es quien debe decidir si utiliza el servicio a un precio ya determinado o por el contrario elige otra alternativa, tiene libre albedrio. d) Lucha entre competidores actuales Existe poca rivalidad para el negocio de las salas de videojuegos, si bien en el medio hay locales que ofertan este servicio, son muy escasos aquellos que aprovecha la tecnología actual y de poco de renombre. Además algunos locales de este tipo se enfocan en segmentos de mercado muy distintos al que pretende abarcar este proyecto.

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