Universidad Católica Boliviana "San Pablo"
1.2 Planteamiento y Definición del Problema a) Antecedentes.- Jugar es propio del ser humano, con el paso del tiempo nuevas tecnologías surgen y con ellas nuevas formas de entretenimiento, nuevos juegos y formas de enfrentarse en competencias de ingenio, velocidad y destreza ponen a prueba nuestras habilidades. Actualmente existen muchas formas de entretenimiento pero hay una industria que llama la atención debido a su explosivo crecimiento en los últimos años y es la industria de los videojuegos que en los últimos años ha estado generando más dinero que la del cine. En el año 2010 representó un valor de 27.000 millones de dólares en todo el mundo y según un estudio de la consultora norteamericana DFC Intelligence podría alcanzar los 47.000 millones de dólares a nivel mundial en el 2013. La industria del videojuego es indudablemente algo más allá que un hobby, inclusive para algunos es una forma de vida. Esta gran demanda de videojuegos implica que hay una gran cantidad de gente interesada en esta actividad, los comúnmente llamados “gamers“, por esta razón se ha decidido realizar un análisis para ver si es factible llevar a cabo la implementación de una sala de videojuegos en la ciudad de Santa Cruz. b) Definición del problema.- El punto de partida de este trabajo y la formulación del problema es determinar si existe la tendencia a demandar los servicios de una sala de videojuegos en la ciudad de Santa Cruz y si existen en la actualidad establecimientos de este tipo. En la ciudad de Santa Cruz la gran mayoría de los sitios de Internet ofrecen servicios de mensajería instantánea, chat, conversaciones mediante webcams, impresiones, realización de trabajos y transcripción entre otros. Pero son pocas las salas que se dedican exclusivamente a los juegos, y las más conocidas en nuestro medio no tienen mucho tiempo de antigüedad, ya que aproximadamente comenzaron a ver la luz hace unos 5 años, de estas salas se puede nombrar a: Wargames, GamersZone, Intensity, CO4, Hackers, LanParty, Lightning, Reloaded. Algunas de ellas como Reloaded recién inician sus actividades en este negocio con gran éxito demostrando así que hay una parte de la población interesada en los videojuegos. A simple vista se puede decir que la mayoría de estas salas se encuentran cerca de establecimientos educativos como colegios y universidades, ya que el público más asiduo a estos establecimientos son jóvenes cuyas edades pueden ir desde los 10 hasta los 25 años o más.
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