Universidad Católica Boliviana "San Pablo"
Anexo E La ESA (Entertainment Software Association), que viene a ser sinónimo de la industria del videojuego en Estados Unidos, publicó un estudio que pretende los estereotipos que existen en torno a los usuarios. Los datos han sido los siguientes: -La media de edad del jugador es de 16 años. -Uno de cada cuatro jugadores es mayor de 21 años. -Las mujeres mayores de 18 años constituyen un 3% del total de jugadores -Los varones de 17 años de edad o menos suponen sólo un 48%. Por lo cual se llega a la conclusión de que el mayor presupuesto y publicidad deben de estar pensados en su mayor parte para varones de entre 15 y 23 años. Anexo F La industria del videojuego ha pasado a ser un mero entretenimiento a convertirse en un potentísimo negocio que va más allá de la diversión, capaz de crear auténticas obras de arte así como tecnología punta. La huella que está dejando en nuestra cultura es obvia y últimamente ha dado un paso más allá, llegando a la economía. No se habla solamente de facturación si no de un impacto en el corazón de las finanzas mundiales. Esto es lo que nos contaba la semana pasada el New York times en su artículo “Cómo los videojuegos están cambiando la economía ” Anexo G Internacionalmente durante el mes de diciembre del año 2007, un proyecto de ley preparado por el Honorable Diputado Gonzalo Arenas (UDI) fue ingresado en la Cámara de Diputados. Su título es “regula la venta y arriendo de videojuegos a menores de dieciocho años y exige control parental a consolas” . Tanto este proyecto como otros que han sido aprobados en otros países o que están siendo discutidos por sus legisladores se fundan sobre la premisa de que los videojuegos son los culpables de hechos de violencia ocurridos en países desarrollados y cuyos protagonistas son jóvenes o adolescentes. Sin embargo, existe una vasta evidencia afirmando lo contrario, es decir, que los videojuegos no causan comportamiento violento ni agresivo en los video jugadores. Anexo H Hacia el futuro la tendencia más importante es el 3D. Sega es pionera en la tecnología 3D sin gafas, algo muy importante para el contexto de los salones de videojuegos". Otros ejecutivos de empresas que diseñan artefactos de este tipo también se muestran optimistas acerca de la capacidad de los salones de evolucionar. Ernest
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